Na segunda-feira, (25), o Grupo Globo recebeu os principais nomes do eSports na segunda edição do GG eSports Summit. Desenvolvedores, atletas profissionais, streamers, casters, gestores de times, gestores de ligas e campeonatos, e especialistas, falaram sobre as oportunidades e desafios do setor. Serginho Groisman abriu o evento com uma conversa com Eduardo Schaeffer e Leando Valentim sobre as perspectivas do Esporte do Grupo Globo para eSports, e o olhar de mercado, na relação com as marcas.

Consolidada como uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo, os eSports têm uma previsão de crescimento cada vez maior. Segundo uma projeção da consultoria Newzoo, pela primeira vez a receita global do eSports vai ultrapassar 1 bilhão de dólares. O GG eSports Summit proporciona um momento único de encontro e discussões para um mergulho no segmento gamer. Leandro Valentim, head de novos negócios do Esporte Grupo Globo comenta sobre o evento:

Como os temas da segunda edição do GG Summit foram escolhidos?

Pegamos temas que foram muito falados ao longo do ano e procuramos agrupá-los em dois tipos de painéis. Um sobre discussões como a participação das mulheres no e-sports e a questão da violência atrelada aos jogos de tiro, e outro mais com projeções para o futuro, sobre novas profissões, como podemos ajudar a desenvolver a indústria e sobre tendências. Trouxemos também dois showcases com os principais publishers que já estão no Brasil há muito tempo e têm conhecimento de mercado, como a Riot e a Ubisoft.

 

Qual a importância do GG e-Sports Summit dentro do Grupo Globo?

Muito importante, pois temos um ecossistema com diversas iniciativas, como o Start, o Looking for a Caster, e-SporTV, Player 1, as ligas universitárias, jogos escolares, CBCS, o Prêmio e-Sports, a Game XP. Enfim, o Summit é o grande ponto de conexão de tudo isso, da indústria, dos nossos parceiros, para apresentar e propor ao mercado as tendências. Precisamos propor essa discussão.

 

Qual a importância de ter um painel apenas com mulheres?

As mulheres no e-Sports muitas vezes têm que se esconder em jogos de times que têm plataforma de comunicação. Muitas vezes têm que mudar o nickname para não serem ‘descobertas’. É um bullying. Isso acontece no meio digital como um todo. Quando você olha a população gamer, tem mais mulheres do que homens. Mas quando se trata de e-Sports especificamente, a competição é, em sua maioria, masculina. Abordamos esse tema porque não faz o menor sentido esse preconceito. Precisamos parar com essa história e tocar neste assunto. Propusemos a discussão para provocar e apresentamos um trecho de uma campanha que lançamos, a #PorqueÉMulher.”

 

Quais são as profissões do futuro no e-Sports?

Basicamente são as mesmas profissões de esportes profissionais. Técnico, nutricionista, psicólogo, médico, advogado, todas as relações de marketing. Como estamos falando de um ambiente totalmente digital e de produção de conteúdo, temos uma série de áreas que são específicas. Cada jogador é um comunicador. O caster, que é o narrador, o streamer, que é como um comentarista não necessariamente de competição. Muitas vezes comenta jogando. E finalmente os jogadores profissionais. O que importa é a paixão. Se é apaixonado por game e conseguir abrir um outro caminho, é grande a chance de dar certo. Um advogado gamer, por exemplo, tem muita chance de trabalhar nesta industria e ser bem-sucedido.

 

Quais são as principais estratégias para trazer as marcas para o universo do e-Sports?

Trabalhamos bastante ao longo destes anos e destacamos três principais estratégias. O primeiro é gerar valor para a comunidade. É uma indústria enorme. Para entrar uma marca de fora ela precisa adicionar valor. A segunda coisa é a consistência. Não dá para entrar e sair, fazer conteúdos pontuais. Vale muito mais entrar pequeno e ir crescendo, do que começar grande e sair. Por fim, a legitimidade. Buscar através das relações que já existem na indústria. Espero que o Summit tenha ajudado as marcas a entenderem um pouco este caminho.