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A etermax Brand Gamification, divisão da etermax que cria conexões poderosas por meio dos games, apresenta no Dia Internacional do Gamer seu segundo white paper, chamado “Quem somos quando jogamos?”,…
Adnews
30.08.2022
A etermax Brand Gamification, divisão da etermax que cria conexões poderosas por meio dos games, apresenta no Dia Internacional do Gamer seu segundo white paper, chamado “Quem somos quando jogamos?”, que explora as predisposições das pessoas na hora de jogar.
O material responde perguntas como: o que acontece quando jogamos? Como isso nos afeta física e psicologicamente? Qual é o nosso estado emocional quando estamos jogando?
“Jogar tem um impacto em nosso estado mental: relaxamos, nos focamos e ficamos mais felizes por causa dos estímulos que recebemos dos videogames. Dessa forma, geramos conexões com outras pessoas, a partir de comunidades, e com nós mesmos, pelo nível de endorfina que é liberado no corpo.”
Nos últimos anos, ficou ainda mais claro que as pessoas precisam estar conectadas e em contato com outras, e é preciso driblar o preconceito de que os videogames são para pessoas solitárias e que nos afastam socialmente. Eles incentivam verdadeiramente a criação de comunidades e dão um senso de pertencimento àqueles que as integram. Entre os dados expostos no white paper, o aspecto social ganha destaque como uma das principais motivações dos gamers para jogar: 84% acham que os jogos podem unir pessoas com interesses similares, 74% dos pais jogam com os filhos e 42% conheceram um amigo íntimo ou um parceiro pelos jogos.
Em outra parte, dados de uma pesquisa realizada pelo Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, relaciona positivamente os videogames com a saúde mental e emocional, especialmente se o bem-estar dos usuários for levado em consideração no momento de projetar o jogo. O levantamento mostra que 39% dos usuários dizem que os jogos os ajudam a impulsionar a resolução de problemas e incentivam o pensamento estratégico.
Ao mesmo tempo, 72% dos usuários afirmam trabalhar melhor em ambientes gamificados e 81% consideram que esse tipo de clima ajuda a construir um senso de pertencimento. Isso permite que marcas e organizações projetem ações gamificadas para alcançar seu público e criar um vínculo próximo.
Nesse contexto, o universo dos videogames continua criando expectativas desafiadoras e abrindo a porta para inúmeras oportunidades, tanto para usuários quanto para marcas e organizações que desejam alcançar o público de um jeito inovador, eficiente e divertido.
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