A HyperX, equipe da HP Inc. dedicada a periféricos gamers e líder em produtos para games e e-Sports, é patrocinadora de um estudo da Arizona State University que auxilia em descobertas inovadoras sobre o desempenho dos jogadores a partir de leituras biométricas. Na pesquisa, os periféricos da HyperX foram utilizados para testar e aprimorar o desempenho dos jogadores, a fim de melhorar a saúde e o bem-estar deles, reduzindo as chances de picos de estresse que podem ser causados durante as partidas competitivas.
Como resultado da pesquisa, o laboratório adidas-ASU Center for Engagement Science Lab, da universidade, descobriu um avanço na medição e compreensão de quando um jogador está atingindo seu ponto de estresse mais crítico, conhecido como ‘tilt’ ou ‘rage quitting’, seja por alguma surpresa ou situação da partida, além de maneiras de ajudá-lo a prevenir esse quadro a partir da melhora do desempenho de determinadas atividades e conscientização sobre as práticas.
Com o patrocínio da HyperX, o time de pesquisa e os gamers envolvidos no estudo tiveram acesso aos mesmos equipamentos de jogo usados por jogadores e equipes de e-Sports profissionais. Esta é a primeira pesquisa desse tipo, contando com a colaboração entre uma empresa global de games e uma universidade.
Agora, a HyperX planeja expandir sua participação nesse campo, firmando outras parcerias com as instituições de ciências esportivas mais inovadoras do mundo para encontrar maneiras de identificar e direcionar questões físicas e psicológicas que causam algum tipo de dor ou desconforto aos jogadores.
“O bem-estar e o desempenho dos jogadores são essenciais para a HyperX. Observar os fatores de estresse, juntamente com outras condições físicas e mentais que eles enfrentam durante o jogo, são fatores-chave a serem considerados para gerenciar com eficácia esses momentos de estresse. A melhoria potencial no bem-estar individual, que pode ser alcançada como resultado da colaboração entre a ASU e a HyperX, apresenta uma imensa oportunidade para o futuro dos jogadores e daqueles que passam longos períodos na frente de telas ou monitores”, afirma Dustin Illingworth, diretor de Marketing Cultural da HyperX.
Para conduzir o estudo, os pesquisadores da ASU coletaram, por seis meses, os dados biométricos de 45 jogadores experientes que passaram de cinco a seis horas jogando um dos três games competitivos: ‘League of Legends’, ‘Valorant’ ou ‘Call of Duty’. Eles avaliaram os batimentos cardíacos, a sensibilidade da pele, os movimentos dos olhos e as expressões faciais usando monitores de saúde, como pulseiras e webcams. Os dados foram inseridos em um algoritmo de aprendizado de máquina, que analisou as conexões entre o desempenho e os dados dos gamers. Nenhuma variável biométrica isolada poderia apontar o desempenho dos jogadores ou os ciclos de fadiga por conta própria.
No entanto, ao reunir todas as variáveis, o algoritmo revelou um padrão que mostra claramente quando o ‘tilt’ acontecia. Como resultado, a equipe conseguiu prever esse momento de estresse cerca de 15 a 20 minutos antes de sua ocorrência. Em última análise, isso pode desempenhar um papel importante no futuro da saúde e bem-estar dos jogadores e/ou indivíduos que trabalham em frente a uma tela por longos períodos de tempo.
“O apoio da HyperX nesse estudo foi inestimável para os alunos envolvidos e para o nosso centro de pesquisa. A equipe continua examinando e compartilhando as principais descobertas iniciais, e agora temos o objetivo de iniciar uma segunda fase com a HyperX. Esse novo momento servirá para colocar em prática o que os alunos aprenderam e também explorar intervenções que, em última análise, ajudarão os indivíduos a evitarem o estado de ‘tilt’, que é o pico de estresse”, comenta Aurel Coza, diretor do adidas-ASU Center for Engagement Science Lab.
O especialista sênior em comunicações da ASU Knowledge Enterprise, Mikala Kass, escreveu um artigo sobre o tema que pode ser lido na íntegra, em inglês.
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