GTA VI deve se tornar fenômeno cultural e movimentar mercado gamer, aponta estudo da Go Gamers

Pesquisa revela impacto do hype, perfil do público e oportunidades para marcas

Pedro Aguirra

26.08.2025

GTA VI deve se tornar fenômeno cultural e movimentar mercado gamer, aponta estudo da Go Gamers

A Go Gamers, idealizadora da Pesquisa Game Brasil (PGB), lançou o estudo “GTA VI: Hype, consumo e cultura gamer”, que analisa a expectativa em torno do aguardado título da Rockstar Games, previsto para 2026. O relatório aponta que o game pode ter impacto cultural comparável a fenômenos como Vingadores: Ultimato, Game of Thrones e Stranger Things.

“O lançamento de GTA VI já pode ser considerado como um dos eventos mais aguardados da história recente dos games, e a pesquisa realizada mostra que, no Brasil, essa expectativa não é apenas simbólica. Ela está ativamente mobilizando comportamentos concretos de consumo, atenção, pertencimento e desejo de participação coletiva”, afirma Carlos Silva, CEO da Go Gamers.

A franquia Grand Theft Auto, iniciada em 1997, é uma das mais influentes da história. Seu título mais recente, GTA V, lançado em 2013, vendeu mais de 215 milhões de cópias no mundo até maio de 2025. O anúncio do novo jogo já bateu recordes: seu trailer ultrapassou 90 milhões de visualizações no YouTube em 24 horas.

Principais resultados da pesquisa

Preferência da franquia: GTA: San Andreas lidera como favorito (48,9%), seguido por GTA V (20,4%) e GTA I (18,6%).

Perfil do público: maioria da Geração Millennial (30-44 anos), mas com presença forte da Geração Z (15-29 anos); média de idade: homens 38 anos, mulheres 34,5 anos.

Consumo de conteúdo: YouTube é o principal canal, seguido por TikTok, Instagram e influenciadores.

Impacto no consumo: 25,3% trocaram de console e 20,6% investiram em um novo PC motivados pelo jogo; 49,3% pretendem comprar no lançamento, mesmo com preço estimado entre R$500 e R$600.

Oportunidades para marcas

Mais da metade dos gamers vê com bons olhos a participação de marcas no lançamento, especialmente nos setores de Bebidas Energéticas (54,6%), Tecnologia (49,5%), Moda (49,3%), Fast Food (42,2%) e Streaming (41,5%). Entretanto, autenticidade é essencial: 46,2% rejeitam ações sem conexão temática com o jogo.

“Apesar de parte do público achar o preço alto, ainda assim quer pagar para fazer parte desse momento. É o que chamamos de custo de pertencimento. Para as marcas, esse é um terreno fértil, mas que exige respeito às lógicas culturais do universo gamer”, conclui Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers.

O estudo contou com uma amostra nacional de 1.200 respondentes.

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