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O equilíbrio perfeito com a tecnologia atual parece uma boa meta num setor de desenvolvimento tão acelerado quanto o da tecnologia 3D. O blog Ready Player Me fez um apanhado do aprendizado ao longo de sete anos de desenvolvimento de avatares 3D, e parte de um princípio apresentado por um ilustrador de capas da revista New Yorker para falar sobre o assunto. Segundo Cristoph Niemann, o ilustrador que apresentou seu trabalho em mais de 30 capas da revista, uma ideia não pode ser muito abstrata e nem muito realista. Ele exemplifica: a cor vermelha não é o suficiente para sabermos que o assunto é amor, ao mesmo tempo em que o desenho hiper realista de um coração pode parecer nojento, e não romântico.

Tudo tem um equilíbrio certo.

Uma pessoa pode criar uma versão 3D idealizada de si mesma a partir de uma única selfie, captada por uma câmera com acesso à internet. Avatares 3D abstratos são muito simples

É difícil mostrar nossas expressões em jogos com um estilo visual simples e abstrato. No Minecraft, o rosto do avatar mede 8×8 pixels. Quase não há espaço suficiente para caber os olhos e a boca – não o suficiente para representar uma ampla gama de emoções. Na verdade, o Minecraft não oferece nenhuma expressão além de piscar com skins de personagens compatíveis.

Mostrar sua identidade em um mundo feito de grandes pixels também não é uma tarefa simples. Você pode dar a alguém uma ideia geral de como você se parece e quais cores gosta de usar. Mas seria difícil distinguir, por exemplo, uma jaqueta jeans preta de um blazer elegante.

Do outro lado do espectro, temos avatares hiper-realistas. Em Rogue One, a Disney criou uma versão digital de Wilhuff Tarkin baseada no ator que o interpretou algumas décadas antes – Peter Cushing. Isso foi possível graças à avançada tecnologia de rastreamento de movimento e a um ator (Guy Henry) que aprendeu a se comportar e falar como Cushing.

A mesma técnica é usada em jogos modernos como Cyberpunk 2077, e o desafio é fazer a representação perfeita. Caso contrário, experimentamos um efeito chamado vale misterioso. Se o personagem ou objeto humanóide não se assemelha perfeitamente a um humano, tendemos a ter emoções negativas. Em outras palavras, estamos assustados.

Nas indústrias de filmes e jogos, os estúdios têm acesso e podem pagar por soluções avançadas de rastreamento. Mas eles também gastam milhares de horas em pós-processamento para fazer os personagens parecerem humanos reais. Para o consumidor, não há como usar um avatar hiper-realista baseado na aparência do usuário. Os jogos modernos costumam ter criadores de personagens avançados, mas as opções de personalização são limitadas apenas a valores e recursos predefinidos.

Esses avatares também não são capazes de representar as expressões do jogador. E não há dispositivos de rastreamento facial disponíveis no mercado de massa que possam produzir resultados comparáveis aos filmes recentes de Star Wars. Sem falar no desafio de renderizar personagens 3D superdetalhados, principalmente em jogos como Call of Duty: Warzone com cem jogadores em um só servidor.

Segundo o Blog Ready Player Me, a solução certa para avatares é simples. Voltando ao conceito de vale misterioso – é chamado de vale porque não gostamos apenas de humanóides que se parecem quase com humanos. Mas tendemos a gostar de representações ligeiramente abstratas de humanos, como personagens de desenhos animados e jogos. Esses avatares são mais detalhados que os do Minecraft, tornando mais fácil mostrar a identidade e as emoções de alguém. Por outro lado, eles não são muito detalhados, tornando mais simples mostrar emoções básicas sem assustar alguém. Eles também são menos difíceis de renderizar para hardware médio, mesmo em jogos de grande escala como o Fortnite.

O estado atual da tecnologia de consumo nos permite usar esses avatares mais simples para ter interações sociais nos mundos virtuais. Por exemplo, existem soluções baseadas em software para emular o movimento da boca, como o Oculus Lipsync. Também podemos obter uma boa representação do movimento do corpo com os controladores que acompanham os headsets de realidade virtual disponíveis hoje. Isso é essencial para acertar a comunicação não-verbal em mundos virtuais.

Encontrando o equilíbrio certo para avatares 3D

Quando a equipe de Ready Player Me começou a usar o Wolf3D há sete anos, construiu scanners de corpo inteiro para criar modelos humanos hiper-realistas desejados por estúdios de cinema e jogos. Quando o Facebook adquiriu a Oculus em 2014, a mesma equipe percebeu que os avatares 3D desempenhariam um papel importante no futuro, e mudou o foco, decidindo tornar mais fácil para qualquer pessoa criar seu próprio avatar 3D.

O primeiro passo nessa direção foram scanners faciais em forma de ovo fáceis de usar. A equipe os enviou para muitos lugares em todo o mundo, incluindo museus na Estônia e na Finlândia, shows de jogos da E3 em Las Vegas e Paramount Studios em Hollywood.

O próximo passo foi tornar a digitalização ainda mais acessível, usando dados de dezenas de milhares de digitalizações de alta resolução para criar uma solução baseada em software. Nesta fase, o aprendizado foi que as pessoas não queriam um avatar que se parecesse exatamente com elas – elas queriam algo mais. É como nos perfis do Instagram – ninguém posta fotos de seus pratos sujos (por favor, prove que estou errado). Em vez disso, optamos por criar uma versão idealista de nossas vidas com fotos de viagens a Bali, pratos cheios de sushi e selfies do Coachella.

Fonte: Ready Player Me

Créditos da imagem: Pixabay | Clker-Free-Vector-Images